
Wurde 2006/2007 gegründet von Ex-Capcom-Mitarbeitern, kam zur PS3-Ära aus dem absoluten, dunklen Nichts und lieferte zum Start nur Banger: PlatinumGames.
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Los ging es 2009 mit „Bayonetta“.
2010 dann der Shooter „Vanquish“.
2012 „Anarchy Reigns“.
2013 „Metal Gear Rising: Revengeance“.
(Action-)Spiele aus dem Haus hier bekamen zu Beginn sogar eine eigene Wertung: „Oh Shit“ Moments Per Minute (GamesRadar). Und als Spieler hat sich das auch genau so angefühlt, so technisch ausgereift, so über-voll, so neu & fresh waren die Games hier viele Jahre lang. Dann kam der Absturz.
Woran hat es gelegen?
Nun, das hier liest sich wie eine Blaupause wo wir heute fast* alle Studios sehen: chronisches Missmanagement. Finanzielle Instabilität. 180-Grad-Drehung weg von den Kernideen und schließlich Ende im Desaster.
Was PlatinumGames Jahre am Stück ablieferte, und das zu Hochzeiten mit unter 200 Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern, ließ einem kaum Luft zum Atmen. Und 2014, nicht einmal 10 Jahre nach Studiogründung, war man schon wieder auf dem Weg in die Versenkung: hier hatte man immerhin noch „Bayonetta 2“ geliefert, aber mit „The Legend of Korra“ auch diese ominöse erste Lizenzarbeit, die Entwicklerstudios immer annehmen und umsetzen müssen, wenn dringend Geld reinkommen muss. Zwei weitere Non-IPs folgten („Transformers: Devastation“ und „Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan“). Noch heute sieht man, dass von dem Glanz aus den 10er-Jahren nicht mehr viel übrig blieb: die Liste der veröffentlichten Games nach Trophies laut PSNProfiles.com. Lobend zu erwähnen wäre hier noch „Nier: Automata“, ein absoluter Kracher aus der PS4-Ära. Das war 2017, auch schon wieder eine Dekade her. Hier dachte man noch „sie sind zurück!“, doch allerspätestens 2022 dann der Fall mit „Babylon’s Fall“ (ironischerweise), das „Concord“ von PlatinumGames, wenn man so will. Natürlich wieder ein Liveservice-Experiment, was niemand brauchte, niemand wollte, und die finale Drehung in die Vernichtung besiegelte.
Primär musst du auch mit Games Geld verdienen, klar. Zum Start war da vielleicht auch ein bisschen zu viel Pech dabei: denn auch wenn die oben erwähnten Kracher optische und technische Meisterwerke waren, PlatinumGames war seiner Zeit so dermaßen weit voraus, dass das keiner blickte, der gespielt hat. Man braucht hier nur 1-2 Stunden „Vanquish“ spielen (nur als Beispiel), da der Kopf und das Auge einfach nicht mehr mitkommt. Dazu dann noch der knackige Schwierigkeitsgrad bis hin zu Unfairness, der mit Weiterentwicklungen und Fortsetzungen aber problemlos hätte angepasst werden können. Die Spiele mit dem legendären Logo wurden deswegen die Lieblinge von Kennern, aber eben nie kommerzielle Welterfolge. Punkt Nummer 1, der zieht: finanzielle Instabilität.
Der zweite Punkt war hausgemacht und wäre vermeidbar gewesen: statt die Top-Qualität der veröffentlichten Produkte zu nutzen um die Beziehungen zum Vertrieb zu vertiefen erarbeitete sich das Studio einen negativen Ruf und galt als „schwierig“. Beispiele hierfür waren „Scalebound“ und „Granblue Fantasy: Relink“. Es gab Gerüchte, das Studio verpasse reihenweise Deadlines, veruntreue eigene Einnahmen und im Gegenzug verlange immer mehr Geld von den Herausgebern. Das ging sogar so weit, dass PlatinumGames als „Persona non grata“ (lateinisch für „unerwünschte Person“, offizieller Ausdruck aus der Diplomatie) bezeichnet wurde. Einzig Nintendo und SquareEnix hielten weiterhin zum Studio – doch selbst letztere sollten das mit „Babylon’s Fall“ noch bitter bereuen. Klassischer Fall: chronisches Missmanagement.
Wir sind mittlerweile in 2022, die Hochzeit der Viruspandemie und die Hochzeit der Krise der Gamingindustrie gleichermaßen, die heute noch läuft. „Babylon’s Fall“ war ein spektakuläres Desaster, gilt als mit das schlechteste Spiel aller Zeiten (teilweise mit Wertungen von 2/10, oder Opencritic: 3%…). Natürlich, wie könnte es anders sein, war es ein „Liveservice-Game“. Natürlich wurde es nicht mal 12 Monate nach Start abgeschaltet. Und natürlich war es voller Mikrotransaktionen, die sogar als „widerlich“ bezeichnet wurden – also das musst du erstmal hinkriegen, denn wir kennen EA hier sehr sehr gut… Neben einem massiven kommerziellen Flop hat „Babylon’s Fall“ intern dann jegliche restliche Moral zerstört. Die herausragenden Talente, die hier noch übrig waren, sind weitergezogen oder wurden entlassen. Punkt Nummer 3, die 180-Grad-Drehung und Ende im Desaster:
Gründungsmitglied Hideki Kamiya ging schließlich 2023 und gründete sein eigenes Studio, Clovers Inc.
Danach gingen ebenso Takahisa Taura (Kamiyas Schützling seit „Nier Automata“), Kenji Saito (Regie „Metal Gear Rising“), Masaki Yamanaka (Regie „Anarchy Reigns“), Yusuke Miyata (Regie „Bayonetta 3“) und Abebe Tinari (Regie „Bayonetta Origins“). Anfang 2025 bestätigte Hideki Kamiya, dass fünf weitere Topleute abgingen (via). Wohin ist nicht ganz klar, aber es wird spekuliert, dass viele bei Clovers Inc. unterkamen, Kamiyas eigenem neuen Studio.
Unterm Strich hat PlatinumGames mittlerweile so viele totale Flops produziert wie sie einmal Blockbuster veröffentlicht haben – neben „Babylon’s Fall“ waren da noch „Sol Cresta“ und was auch immer „Wonderful 101“ war. Gut, mit „Ninja Gaiden 4“ kam Ende 2025 noch eine Fortsetzung eines Reboots heraus, die bei den Kritikern gut ankam (8-9er-Wertungen). Aber eben hier auch wieder eine Lizenzarbeit und wie viel Anteil hier jetzt blieb bei Team Ninja von Koei Tecmo ist eben auch so eine Frage. Der oben erwähnte Exodus fand auch hier schon statt und mit nur 8361 Besitzern des Spiels auf PSNProfiles frage ich mich eben ernsthaft, was man hier als kommerziellen Erfolg werten soll. Irgendwie das alte Lied, leider, denn die Firma hier zählt nach wie vor zu meinen all-time favourites der Gamingindustrie.
Fazit: Mega-Kracher und was man unbedingt gezockt haben muss sind alle no-brainer hier, auch ganz egal auf welchem System: „Bayonetta“, „Vanquish“, „Anarchy Reigns“, „MGS: Revengeance“, „Nier Automata“ und „Ninja Gaiden 4“. Alles drin, warum wir PlatinumGames lieben gelernt haben und bis heute in Fachkreisen hochrespektiert. Mit Vorsicht zu genießen: „The Legend of Korra“, „Transformers: Devastation“, „Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan“. Absolut vermeiden und weder das Geld noch die Zeit wert aus meiner Sicht: „Wonderful 101“ (egal was), „Sol Cresta“, „Babylon’s Fall“; wobei die teilweise nicht mal mehr spielbar sind heute (zum Glück!).
Wegen dem Exodus gehe ich nicht davon aus, dass hier großartig noch was kommt. Und dennoch: nicht alles, was ein Studio produziert, muss ein zwanghaft ein Kracher sein.
Denn: was wir PlatinumGames heute zu verdanken haben ist eine Philosophie, weswegen wir uns bevorzugt in jenem Medium aufgehalten haben. Risiken eingehen. Auf eigene IPs (Intellectual Properties, also komplett neue Spiele) bauen statt auf immergleiche Fortsetzungen. Den konstanten Wandel „umarmen, statt ihn abzustoßen“ (Zitat Inaba). Und super Qualität liefern, auch wenn rückblickend manches Detail unausgereift zu sein scheint. Letzteres ist zu verschmerzen, halte ich persönlich Videogameentwicklung für so ziemlich das Komplizierteste und Zeitraubendste, was du beruflich machen kannst. Ich werde sie vermissen! Und natürlich auch weiterhin mit einem Auge auf Clovers Inc. schauen (aber eben nur mit einem). Wenn ihr heute noch an einen der erwähnten Blockbuster kommen könnt, absoluter Kaufbefehl! Aber haltet euch fest, das hier ist nix für Kinnas. 😉
*eine super Ausnahme heutzutage: zufällig Capcom! Einen neuen Eintrag wert, halten bisher allen Widrigkeiten stand, echt gut!
Wenn wir ehrlich sind hatte es sich bereits abgezeichnet: die PlayStation, wie wir sie mal kannten, gibt es nicht mehr.
Fairerweise muss man gleich zu Beginn sagen, der Niedergang kam nicht über Nacht. Und wie das so ist mit unserer modernen Zeit war es auch nicht nur eine Krise sondern gleich mehrere und über einen relativ langen Zeitraum hinweg, die hier zuschlugen. Ein paar sowie allgemein was in der Gaming-Industrie quer läuft seit vielen vielen Jahren wurden auch von mir bereits in der Vergangenheit abgehandelt.
Und dennoch: was die Japaner hier bei mir persönlich erreicht haben mit einem Stück Hardware war beeindruckend und seltsam zugleich.
Gut, ich bin Coder von Beruf – vielleicht habe ich selbst auch einen anderen, tiefergehenden Bezug zu Hardware und Software im Allgemeinen. Ich war schon immer fasziniert, was ein Mensch (oder mehrere im Kollektiv) aus Nullen und Einsen bauen kann. Und was sie damit aus der ihnen zur Verfügung stehenden Hardware herauskitzeln können. Sofern sie sich wirklich dafür interessieren, aber da ging es Entwickler:innen wie uns allen mit unseren vielen Themen im Leben.
In Japan kam die PlayStation 1994 auf den Markt, satte 32 Jahre ist das jetzt her. Zu mir nach Hause kam die Konsole erst im Herbst 1998: stolz wie Oskar holte ich mir die PS1 damals zusammen mit „Gran Turismo“ bezahlt aus eigenen Taschen aus meinem lokalen Elektronikmarkt. Ich habe heute noch irgendwo in der OVP im Keller den Kassenzettel dazu.
Bedanken können wir uns dafür zunächst bei Nintendo, die kein CD-ROM-Laufwerk für das SNES wollten und diesem Herrn hier:

Ken Kutaragi, geb. 2.8.50
Kutaragi entwickelte zuvor den Sound-Chip des SNES (SPC700), war leitender Hardwarearchitekt bei Sony und gilt als „Vater der PlayStation“. Jede Generation der Konsole von 1994 bis 2007 (respektive 2013) verdanken wir irgendwie ihm. Er hat es geschafft, dass die Marke und auch der berühmte „Third Place“ im Spiel blieb, fast 20 Jahre lang am Stück.
Die komplexe Architektur der PS3 wurde ihm leider zum Verhängnis (siehe unten) – das Paradigma, dass die Hardware vorgeben sollte, was Entwickler daraus machen können, wurde mit seiner unternehmensinternen Ausbootung aufgelöst. Ich war davon nie ein Freund, wie sehr wahrscheinlich viele PlayStation-Fans damals auch. Doch am Ende ist Sony auch nur ein weiterer global agierender Konzern; die PlayStation nur ein Produkt; was zählt nur die Bilanz und welcher Wert für den Aktienmarkt geschaffen werden kann. Faszinierend wie unsere Welt manchmal ist, nichts hat Bestand. Vielleicht kann man es im Nachhinein sogar als kleines Wunder sehen, dass es PlayStation-Technik so lange gab.

Kutaragi-san mit einer Debug-PS1 in blau in den 90ern
Sony kam in den Markt für Videospiele ohne Vorwissen. Das vergisst man heute leicht, in einem Megakonzern braucht jedes Technik-Genie jedoch seine entsprechenden mächtigen Unterstützer. In dem Falle hier war das Norio Ohga:

Norio Ohga, 29.1.30-23.4.11
Ohga stärkte nicht nur Ken Kutaragi damals den Rücken als die Zusammenarbeit mit Nintendo aufflog, er glaubte intern an das neue Projekt PlayStation. Wie viele japanische Unternehmen ist Sony tief konservativ verwurzelt, zu Beginn hatte die PlayStation mit vielen Widerständen zu kämpfen. Ohne Ohga als Sony-Boss wäre das nichts geworden. Während andere Bosse intern durchaus skeptisch waren, Ohga hatte den Weitblick damals und vielleicht auch den entsprechenden Durchblick.
Wer PlayStation spielt, der kennt den Schriftzug und vielleicht sogar das orange-gelbe Logo hier sehr gut: Sony Computer Entertainment. Spiele die so starten waren meist von außerordentlicher Qualität, oder: neu und fresh. Alles nicht möglich gewesen ohne diesen Herrn hier, Shigeo Maruyama:

Shigeo Maruyama, geb. 8.8.41
Damals einer der Bosse von Sony Music, half er zum einen mit diesen Bereich komplett neu aufzubauen. Zum anderen sollten Videospiele auch immer unterhaltsam sein. Das Gesicht hinter Sonys Computer-Entertainment, hier ist es.
Damit war der Grundstein gelegt für eine japanische Hardware-Legende: die originale PS1 verkaufte sich weltweit über 102 Millionen mal (Stand 2011). Seit 1973 gab es dreistellige Absätze bisher nur sieben Mal, die PS1 landet all-time heute auf Platz 6. In den ewigen Top10 ist Stand 2026 Sony 5 Mal vertreten, Nintendo 4 Mal und Microsoft 1 Mal. Eine Nachfolge-Konsole war da nur ein logischer Schritt.
Im März 2000 war es dann so weit, die PS2 erblickte das Licht der Welt. Neben Ken Kutaragi und Norio Ohga, die einfach weitermachen sollten wie bisher, sei hier noch zusätzlich Shuhei Yoshida erwähnt:

„Shu“, geb. 11.2.64
Er war weniger involviert in das Design der Hardware, sondern mehr in die Organisation zwischen Software und der Plattform selbst. Drei Gesichter aus alten Tagen, sowie „Shu“: sie standen hinter dem „Konsolen-Champion“ PS2, bis heute mit über 160 Millionen Einheiten die meistverkaufte Konsole der Welt.

Oben: der „Vater der PlayStation“ mit „seiner“ PS2
Der durchschlagende kommerzielle Erfolg hatte eine Kehrseite, wie so oft: aus dem Gerät von Tüftlern ist eine Unternehmensstruktur geworden. Durch diese Unternehmensstruktur ergab sich ein neuer Unternehmensdruck, die PlayStation war mittlerweile ein wichtiges kommerzielles Standbein der Japaner. Es gab interne Querelen, als auch Machtspiele zwischen SCEI und SCEA (Sony Computer Entertainment America). Mit Mark Cerny betritt jetzt ein „Nicht-Japaner“ die weltweite Bühne und agiert als wichtigster „technischer Berater“:

Mark Cerny, geb. 24.8.64
Plötzlich fällt auch Konkurrenzdruck von Microsoft mit der Xbox auf die Japaner zurück, was vorher kein wirkliches Problem darstellte. Das Resultat war die mächtigste und komplexeste PlayStation aller Zeiten, die PS3: alleine die Entwicklung der CPU, dem Prozessor Cell/B.E., verschlang 400 Millionen US-Dollar. Mit Sony, Toshiba und IBM waren gleich drei Weltkonzerne an der Entwicklung beteiligt. Zu Beginn wurde die neue Hardware hunderte Euro unter Wert verkauft, Sony machte mit jeder Konsole ein Verlustgeschäft. Alleine die Software bzw. die nahe Zukunft sollte das alles wieder reinholen.

Oben: Ken Kutaragi präsentiert der Welt die PS3
Deren verkorkster Start, fehlende Dokumentationen und Entwickler-Unterstützung, sowie fehlende Unterstützung und der Wille von Sony selbst (gemeistert wurde die Hardware von den Entwickler:innen gegen Ende ihrer Lebenszeit. Eventuell hätte es gereicht, die Lebenszeit der komplexen Architektur einfach zu verlängern. Eigentlich ergaben sich durch die Neuartigkeit der PS3-Hardware neue Regeln, die allerdings aus kommerziellen Gründen nicht angewendet wurden) führte schon extrem früh, spätestens 2007, zur Absetzung und Ausbootung von Ken Kutaragi. Wie sich später zeigen sollte verlor die Hardware damit ihren wichtigsten Visionär und Unterstützer und auch nach und nach mehr ihre (PlayStation-)Seele. 87,4 Millionen verkaufte Einheiten hieven die PS3 am Ende dennoch in der ewigen Liste immer noch auf Platz 9. Zu wenig für Sony.
Dafür kam nun der große Auftritt von Mark Cerny, ohne den es die PS4 nicht gegeben hätte.

Mark Cerny präsentiert den Controller der PS4
Die PS4 gilt heute mit ihrer x86-Architektur unter PlayStation-Fans nicht als Upgrade, sondern scherzhaft als „Sidegrade“. Spiele von der PS1 bis PS3 waren hier nicht mehr nativ abspielbar, weil sich die Architektur grundlegend geändert hatte – ein Novum, wie sich hinterher zeigen sollte wohl ein geschickter Schachzug eines multinationalen Konzerns für eine „digital-only“-Firmenstrategie. Von den alten Sony-Granden blieb nur noch „Shu“ übrig. Im Kern war die PS4 plötzlich „ein PC in einem anderen Gehäuse“. Die PlayStation als einzigartige Hardware war hier spätestens Geschichte, was blieb waren die bis dahin entwickelten Spiele-Franchises, u.a. von SCE. Auf die Sony heute noch setzt und wie wir mittlerweile wissen, auch die gesamte PlayStation-Zukunft. Ob die Rechnung am Ende aufgeht, bleibt aktuell abzuwarten. Auf dem Papier blieb auch die PS4 ein kommerzieller Erfolg: mit 117 Millionen Einheiten Platz 5 in der ewigen Verkaufsliste. An die Erfolge der PS2 konnte man hingegen nicht mehr anknüpfen. Konnte keine Konsole mehr, jemals.
Es gab auch noch einen anderen großen Change, der zeitgleich nebenher lief, der nicht unbedingt vorteilhaft für die Gamer war: das PSN, das PlayStation Network, wurde zum Zwang. Spielstände, die man auf der PS3 bis auf wenige Ausnahmen noch auf USB speichern konnte, waren nur noch über die Cloud verwaltbar. Experimente wie „Gran Turismo Sport“, eigentlich ein hervorragender Racer, wurden streng an Onlinedienste gekoppelt – heute nicht mehr 100% abschließbar, weil es für bestimmte Trophäen nur online geht. Events und zeitlich begrenzte Aktionen, für die ein PSN-Abo verpflichtend war. Netzwerkfunktionen wie Multiplayer, die einfach ohne Abo wegfielen. Und natürlich die „plötzliche digitale Verwertbarkeit“ von PS1-PS3-„Classic“-Titeln, als Nur-Digital-Download, der Geld kostet; ganz egal, ob man das Original im Besitz hatte oder nicht. Heute wissen wir, in welche Richtung es geht ab 2028. Aber der Grundstein, geschäftlich wie technisch, war hierfür spätestens 2013 gelegt. Da wird eine Unterschriftenaktion auch nichts mehr helfen, das Kind ist hier schon vor gefühlten Ewigkeiten in den Brunnen gefallen.
Zur PS5 gab es eigentlich nicht mehr viel zu sagen. Gut, durch den Start während einer weltweiten Pandemie hatte die es auch überhaupt nicht einfach. Außer einer SSD als Festplatte und einem etwas überarbeiteten Controller gibt es hier jedoch hardwareseitig im Vergleich zur PS4 eigentlich kaum Unterschiede. Während der Pandemie war auch zu Beginn nicht klar, für was man eine PS5 braucht: neben eines temporären Wegfalls von Exklusivtiteln (jahrelang wurden neue PlayStation-Spiele auch für den PC veröffentlicht) wurden viele Games einfach zeitgleich für beide Konsolen herausgebracht. Die Pandemie war auch Schuld daran, dass die PS4 die am längsten offiziell unterstützte PlayStation aller Zeiten wurde. Erneut zeigte sich als treibender Kopf Mark Cerny verantwortlich. Spätestens hier dann ohne Bezahlung der PSN-Cloud geht nichts mehr.

Während dieser Zeit fielen zudem fehlende technische Weiterentwicklungen aus, gefühlt wurde alles bereits in der Vergangenheit ausprobiert und umgesetzt. Vom Gefühl her gab es auch keine wirklichen Techniksprünge mehr. Immerhin hatte man währenddessen noch die Xbox zerfleischt (oder besser: die hatte sich selbst zerfleischt, weil sie ein „Netflix des Gaming“ sein wollte). Allgemein aber herrscht große Krise in der Gamingindustrie.
Kultstudios wie JapanStudio wurden dichtgemacht oder sind aufgelöst. Seit Jahren geht das Sterben weiter, selbst renommierte Entwicklerinnen und Entwickler landen auf der Straße. Irgendwie hat Sony auch mittlerweile selbst den Faden verloren. Experimente mit „Liveservice-Games“, wo man versuchte Erfolge von Epic Games zu kopieren sind krachend gescheitert. Auch andere Studios und Hersteller struggeln, siehe das Desaster von „Cyberpunk 2077“ oder SquareEnix. EA gibt es seit kurzem überhaupt nicht mehr und wurde an die Saudis verscherbelt. Neue IPs sind Mangelware. Videogames sind teuer wie nie, sowohl in der Herstellung, als auch im Handel. Und ohne Abonnements und Gigabytes an Downloads, oft zum Start, auch überhaupt nicht mehr 100% spielbar (siehe oben). Es ist diese Vielzahl an Krisen gleichzeitig und das seit vielen Jahren, die dazu führten, dass man sich als Gamer eigentlich nur noch Steam hingezogen fühlen kann. Irgendwie eine logische Konsequenz, wenn du seit 2013 nur noch PCs mit PlayStation-Logo verkaufst.
Es gibt im Internet dieses Meme, wo sich alle Strichmännchen mit einer Schrotflinte ins Gesicht schießen, außer das mit dem Steam-Logo über dem Kopf und das schaut auch noch völlig verdutzt, weil es nicht verstehen kann, warum das alle machen. Irgendwie sind wir genau hier angekommen. Irgendwie ist noch nicht vollständig klar, warum eigentlich (so ein bisschen habe ich das weiter oben versucht, viel mehr wird erst in der Zukunft klar dazu sein). Irgendwie ist aber genau das auch stellvertretend für unsere Zeit: alles nur noch ein Meme, alles irgendwie konfus. Ich meine klar, die Zeiten sind komplex! Die Herausforderungen sind riesig, das gilt für einzelne Entwickler wie für diese junge Industrie selbst.
Aber seltsamerweise, auch in 2026, ich schalte meine alte PS3 an und weiß einfach wieder, warum ich überhaupt zocke. Die PlayStation war nie perfekt, die PlayStation war einfach anders, sie machte Dinge anders. Man hat hier als Gamer einfach Bock drauf. Und man legt ein Spiel ein aus 1998-2013 und man merkt, die Entwicklerinnen und Entwickler hatten einfach auch Bock drauf.
Es ist diese perfekte Symbiose von Produzent und Konsument. Ich gehe in einen Elektronikmarkt, lege ein paar Hundert Euro auf die Theke und kaufe mir Freude in einer Box, die mich jahrelang begleitet. Ist mein Tag auch noch so öde, 2-3 Stunden PlayStation am Abend gleichen alles wieder aus. Ich danke Ken Kutaragi & Co. aufrichtig und verneige mich:

War eine schöne Zeit!
Mit dem Wegfall des physischen Mediums endet für mich persönlich eine Ära des Gaming, ja vielleicht sogar Gaming selbst. Meiner Sammlerseele wird der Sinn fehlen. Vorbei die Zeiten wo ich lokal in Märkten oder auf Flohmärkten nach Schnäppchen schauen konnte. Online wird uns das selbe Schicksal auf den entsprechenden Marktplätzen drohen (Achtung, FOMO rollt an…). Persönlicher Besitz fällt weg oder wird schlecht gemacht (warum eigentlich!?), dabei ist es das wirklich Einzige, was wir haben. Wenn alles nur noch Plattform ist, unterstehen die Preise dort Plattformdiktaten. Nicht nur die PlayStation ist seit 13 Jahren von Auflösung ergriffen, seit einigen Jahren betrifft das den gesamten Industriezweig der Videospiele. Ende aktuell nicht in Sicht.
Manches davon war selbstverschuldet, klar. Anderes einfach auch fahrlässig kaputtgemacht worden von Leuten, die keine Ahnung von der Materie hatten (betrifft nicht nur die PlayStation. Wer Interesse z.B. am Niedergang von Blizzard und „Diablo“ hat, dem seien die beiden Bücher „Stay awhile and listen“ von David L. Craddock wärmstens empfohlen). Ich will nichts schwarzmalen, aber die Zeit kann weder zurückgedreht, noch Entwicklungen aufgehalten werden. Und auch wenn Steam aktuell wie der lachende Gewinner von allem aussieht, der am Ende stehen bleibt, das wird irgendwann auch hierhin kommen, weil die Probleme systemisch sind. Die entsprechende Hardware mit dem Steam Deck und der Steam Machine, sowie dem separaten Steam-Controller existiert bereits. Und spätestens wenn Gabe irgendwann mal das Zeitliche segnen muss (ich persönlich mag Gabe, er hat sehr viel getan für die Industrie und die Gamer), war es das komplett. In einer (Videospiel-)Welt ohne Wagnisse und Innovationen, übervollen Spreadsheets mit Umsätzen und Gewinnen, „Fortnites“, „Soulslikes“, „Metroidvanias“, endlosen Unreal-Engine-Derivaten und Gambling mit Lootboxen plus immer neuen unsinnigen und sündhaft teuren Abomodellen lohnt es einen Schritt herauszutreten und mal die alten Kisten anzuwerfen, um herauszufinden, was uns richtig Spaß gemacht hat bei Videospielen. Weil zwischenzeitlich wurde das einfach vergessen. Und der Mensch hinter dem Controller gleich mit.
Ein Produkt, das es eigentlich nicht geben sollte:


Das ist der Gaminja P48. Made in China. Für 11€ bei Alibaba oder 19€ bei der Bucht erhältlich.
Ich habe ihn zum Ausprobieren gekauft. Für die PS3 bei mir.
Aber was China hier abliefert ist schon dummdreist.
Aussehen. Haptik. LED. Das Teil ist eine 1:1-PS4-Controller-Kopie!
Wäre Sony Nintendo, die hätten das Ding schon längst vom Markt nehmen lassen.
Mei, selbst der Hersteller liefert die eigene Adresse auf der Rückseite im Sticker mit! Shenzen YLW Technology Co. Ltd., Address No 139 Furui Road, Fuhai Street, Bao’an District, Shenzen, China. Kein Scherz!
Was arbeiten die Anwälte in Tokyo eigentlich!? Post aus dem Sony-HQ, die Deppen liefern sogar die Adresse mit!11
Das ist eben genau was wir meinen seit 2013: PlayStation, wie wir es kannten, gibt es nicht mehr.
Gamer oder Technikfreunde, die nicht schon seit den 90ern dabei sind, können das nicht verstehen. Wie auch? Man kann ihnen keinen Vorwurf machen. Sie haben das Wissen nicht, ebenso nicht die Erfahrung.
Wir nicht. Wir zocken seit der ersten Stunde, haben gesehen, wie mehr und mehr es egal war, was die PlayStation anders gemacht hat als alle anderen Spielesysteme. Es ist schwer zu simulieren, auch mit digitalen Games nicht (außer: man kann PS1, PS2, PS3 sich holen und anfangen ein paar Games durchzuspielen, Serien wie „Metal Gear“, „Final Fantasy“ oder „God of War“, auf Originalhardware. Es würde Augen öffnen. Nur macht natürlich niemand).
Wir sehen keine Visionen mehr bei Sony. Keinen Fortschritt. Die PS5 ist identisch mit der PS4. Würde Sony das nicht irgendwann selber dichtmachen mit der PS4, es gäbe kaum Incentives ein Upgrade durchzuführen.
Das ist auch nicht Wahnsinn. Ich denke, es ist einfach Realität. Alles wurde schon ausprobiert, alles wurde schon gemacht. Wir sehen kaum noch neue IPs – und wenn, dann nicht von Sony (oder sie crashen, oder sind Liveservice-Games, oder sind irgendwie anders verkorkst).
Sie glaubten an „PC-ähnliche Hardware“.
An „mehr Indiegames“, die ich aber mir auch für weniger Geld in Steam holen kann.
An „Multiplayer nur gegen Bezahlung“ (ging und geht alles teilweise heute noch kostenlos bei PS3).
An „bessere Controller“ und lassen dann trotzdem bei Foxconn herstellen. Foxconn: die China-Fabrik, wo sich Mitarbeiter vom Dach stürzten, wegen zu harter Arbeitsbedingungen.
Am Ende kommt ein Bastardprodukt wie der Gaminja P48 dabei raus.
Und Sony? Interessiert es nicht. Zumindest nicht mehr.
Vielleicht ist es Zeit für einen PlayStation-Abgesang. War schön mit dir, bis zu dem Sidegrade, damals 2013! Was ein Scheißdreck.
Und unser Held, der „Godfather of Playstation“, Ken Kutaragi, ausgebootet und macht heute in keine Ahnung.
Im Kern war der Abstieg so: PS3 lief kommerziell nicht wie sie soll (PS3 war die letzte richtige PlayStation, Mega-Hardware!) -> Kutaragi schiebt man die Schuld in die Schuhe -> Kutaragi ist weg, PS4 wird ein Sidegrade (maximal) und kein wirkliches Upgrade -> Kommerz, Kommerz, Kommerz -> …und: downhill.
Wer etwas dazu wusste, hat es bereits 2013 gesagt. Online, heute noch recherchierbar. Am Ende ist es schade für echte Gamer und auch die echten PlayStation-Fans, keine Frage. Aber genau die Realität, die unsere abgefuckte Zeitleiste verdient.
P.S.: ich bin zu alt und schon lange keine Zielgruppe mehr. Ignoriert die Zeilen oben einfach. Posers.
Was ein Armutszeugnis: Alle Playstation-Spiele ab 2028 nur noch per Download.
Ausgerechnet Sony.
Der Konzern, der einen seiner Slogans mal nannte „this is for the players“.
Ja, schade war’s, 2016 ist leider auch schon wieder ewig her.
Also in nicht mal 2 Jahren: bye bye physische Games!
WTF. Seriously.
Ich habe Zahlen rausfinden wollen. ChatGPT meint aktuell nutzen noch 22% physische Games, bereits 78% laden die Games nur noch herunter. 2014 war es noch genau umgekehrt: 77/23. Auch schon wieder ewig her. Die Pandemie hat es dann in die aktuelle Verteilung gedrückt.
Natürlich muss das nicht so bleiben. Die Hoffnung stirbt zuletzt!
Und so finden sich aktuell nicht nur unzählige YouTube-Videos, warum das, was Sony hier macht, für Videogamer absolut nicht gut ist. Es gibt auch schon entsprechende Petitionen, denen man sich anschließen kann:
https://c.org/YD9j8ZW5t4 – „Save physical games“ zum Beispiel, via change.org.
Mitmachen!
Wir als Kundinnen und Kunden haben es selbst in der Hand!
Wir werden den Besitz an den Spielen komplett verlieren, wenn wir das hier nicht mehr drehen. Und ehrlich gesagt bleiben bis 2028 nicht mal mehr 18 Monate Zeit. Let’s go, gamers unite!
[Update I, 06.07.26]
Bereits 100.000 Unterschriften! Weiter so!
Bei mir war mal wieder eine Reparatur für einen PlayStation-Controller fällig:
Wie bei der PS3: habe hier noch den Original-Controller, der bei der Konsole dabei war. Mittlerweile fast 18 Jahre alt: 2 mal Akku erneuern müssen, plus einmal die Dualsticks.
Wie bei der PS4: auch hier Original-Controller der Konsole, neue Dualsticks nach fünf Jahren. Der hat fast 13 Jahre auf dem Buckel heute.
Und nach vier Jahren, plus eins wo es mir egal war (also fünf…) auch bei dem PS5-Controller der Konsole hier: Dualsticks.
Man könnte meinen, das sei irgendwem in Japan mittlerweile aufgefallen, dass es immer das selbe Problem zu sein scheint!? Offenbar nö.
Wie beim PS4-Controller verlor der linke Dualstick die Kappe. Der ist danach nicht mehr zu gebrauchen, das wollte ich hier gar nicht riskieren. Und der rechts hatte sogar den berüchtigten Drift: der kam manchmal einfach nicht mehr in seine Position zurück. Wenn es um dein virtuelles Leben geht absolute Katastrophe.
Ich habe mich dieses Mal für Alu-Sticks entschieden, mal schauen, was die taugen. Kostenpunkt: 7€.
Gebrauchte Controller gehen bei der Bucht für 40-50€ weg, macht eine Ersparnis von: 33-43€.
Arbeitszeit: 20-30 Minuten.
Sieht gut aus, funktioniert. Wieder ein paar Jahre Ruhe. ^
Valve hat Wind bekommen, dass die Xbox tot ist und M$ allgemein im Gamingbereich strauchelt, und plant ab Frühjahr 2026 den Genickschuss für die Redmonder:
Details zum neuen Headset „Steam Frame“ finden sich hier. Die Infos zur Konsole „Steam Machine“ dort.
They got a point: seit mindestens zwei Jahren ist klar, dass Gabe Newell im Kern alles gewonnen hat, nicht nur die berüchtigten „console wars“. Mich wundert sogar ein bisschen, dass der Schritt zu einer hauseigenen stationären Konsole erst jetzt kommt. Und das VR-Headset wird auch nicht von schlechten Eltern sein. Oder was denkt ihr?
Haha, wie geil:

Stanko Tadić ist Programmierer und hat im Rahmen der Creative Coding Amsterdam code challenge einen Generator für eigene Space Invaders gebaut.
Wie der funktioniert steht hier.
Abrufbar ist das Tool dort: https://muffinman.io/invaders/.
Auch witzig ist, die Herausforderung läuft noch und irgendwann in naher Zukunft soll man viele Kreationen oben auch sehen können. Also wer an einem Wochenende mal nichts zu tun hat: auf zur Space Domination! 🙂
Good news für alle Modder und Indie-Game-Entwickler:
https://github.com/NVIDIA-Omniverse/PhysX/blob/main/physx/CHANGELOG.md.
„v5.6.0-107.0
With this release, we make the complete GPU source code available under the BSD-3 license. We no longer provide binaries for GPU acceleration and users have to build the GPU binaries from source; in order to do so, please note the additional build instructions in the platform readmes linked below.“
Das Feature ist bahnbrechend: ich habe letztens erst mit „Two Worlds II“ ein PS3-Rollenspiel des polnischen Entwicklers Reality Pump (R.I.P.!) gespielt und bin auf einer 16 Jahre alten Konsole mit offener Kinnlade von der Couch gefallen!
Für die, die jetzt das erste Mal davon hören: https://de.wikipedia.org/wiki/PhysX.
Eine Veröffentlichung aus der Not geboren: Nvidia hat keinen Bock mehr, die User sollen ihre Binärdateien selber bauen. Nehmen wir gerne mit, danke euch! :-p
Ahhhh, what a bliss:

Der Mecha Comet ist ein modularer Linux-Handheld-Computer: https://mecha.so/comet.
Modular.
Linux.
Handheld.
Fuck yeah!
Das ist genau die Art Hardware, die wir uns unter FOSS so vorstellen! Das Ding kann nur geil werden, hier geht’s zum Kickstarter-Projekt: https://mecha.so/comet/notify.
Es gab noch mehr von der diesjährigen CES, was hier exzellent reinpasst, stay tuned…
Es gibt ein „Geheimnis“ bei Videogames, was aus Entwicklersicht eindeutig ist, aus Spielersicht jedoch bis heute missverstanden wird: New Game+/NG+.
Wenn ein Entwickler ein Spiel heraus bringt und es gibt diesen Modus am Ende eines kompletten Durchlaufs, meint er oder sie, alles, was ihr bis hierhin gemacht habt, war absolut sinnlos.
Das ist kein Joke.
Jetzt ist es so dass du das bei Videogames natürlich machen kannst. Die wenigsten Videogames sind wirklich Kunst, die meisten sollen einfach Spaß machen; die Zeit vertreiben; die Langeweile klein halten.
Wenn Entwickler oder Entwicklerinnen jedoch auf Story wert legen; Charakterentwicklung; irgendwas halt – diesen Modus wird es niemals geben.
Ich finde es verstörend, wenn bestimmte Spielentwickler das inzwischen standardmäßig einbauen, weil ihre degenerierte (Pseudo-)Kundschaft das so will. Zeitgeist, absolut unnötig.
Frohes Neues Jahr!
Wer seine PlayStation dieser Tage einschaltet, der bekommt ein nostalgisches Update: man wird nicht nur zum 30. Geburtstag der PlayStation begrüßt, sondern auch verabschiedet, wenn man die Konsole ausschaltet. Außerdem kann man aus fünf zusätzlichen Designs wählen: 30. Geburtstag; PS1; PS2; PS3 oder PS4. Bei mir strahlt gerade die allererste graue Box über den Bildschirm.
Wenn ich die letzten 30 Jahre Revue passieren lasse, merke ich, ich war gar nicht von Anfang dabei: meine PS1 habe ich mir Ende 1998 von geschenktem Geld zu Weihnachten geholt. Die PS2 bekam ich erst überhaupt nicht mit bzw. nicht in meinen Haushaltsplan eingefädelt. Als ich sie dann doch hatte, kam drei Jahre später schon die PS3 auf den Markt. Und 2008 erst hatte ich mir dann die PS3 holen können. Die PS4 und PS5 waren beides bei mir Launch-Versionen; wobei ich die PS4 noch mit Konsumentenkredit (WTF) abbezahlt hatte. Und die PS5 kam über Zufall und Vitamin B in der Pandemie dann zu mir. Hardwaretechnisch war ich immer versorgt, wie man sieht, wenngleich nicht immer von Beginn an. Und irgendwo im Keller liegen bestimmt auch noch eine PSP und eine PSVITA herum. Nennt es Luxus, für mich ist es Lifestyle tatsächlich.
Softwaretechnisch hatte Sonys Konsole für mich alles verändert. Von der PS1 bis zur PS3 sowieso. Bei der PS4 war das schon schwieriger, gab aber auch ein paar echte Highlights für mich. Und die PS5 muss noch überzeugen, gab aber auch hier schon ein paar Kracher. Es wird schwer hier Schlaglichter zu setzen, ein paar will ich aber erwähnen, da persönlich relevant bzw. es läuft eigentlich immer so: „hätte nicht gedacht, dass das Game so gut ist!“ Wird aber natürlich nicht vollständig sein, ist einfach zu lange her.
Für die PS1 war das „Tekken 3“. „Gran Turismo“. FFVII, FFVIII und FFIX. „Metal Gear Solid“. „Vagrant Story“. „Tony Hawk“. Vielleicht noch „Silent Hill“.
Für die PS2 God of War I und II, „Zone of the Enders“, GTAIII.
Für die PS3 bis hoch zur PS5 habe ich es leichter: hier lassen sich die Trophies tracken, bei mir schon satte 16 Jahre. Hier kam dann irgendwie heraus, ich. bin. Speed! Also alles mit Geschwindigkeit sind meine härtesten Trophies. Der Rest ist GTA, RPGs oder Action-RPGs. Kommt hin, gehe ich voll d’accord mit.
Als die PS1 damals auf dem Markt war, wussten wir, das ist heiße Hardware. Dass sich das Konzept 30 Jahre halten würde, wussten wir nicht. Und geglaubt hätte ich das auch nicht. Dass selbst Sony das nicht mehr ganz glaubt, sieht man daran, dass es schon Versionen der Konsole ohne Laufwerk gibt. Und auch wenn sich die Architektur von der PS4 zur PS5 fast nicht geändert hat, sie ist immer noch hier. In der Regel alle 5-7 Jahre outdatet, aber dann wird eben nachgeschossen. Eigentlich ist das ganz witzig: eine Konstante, die es in unserer chaotischen und sehr fluiden Welt eigentlich nicht geben kann. Ist doch schön!
Alles Gute, liebe Playsi! Auf die nächsten 30! Glauben kann ich das nicht, aber ich lag schon einmal falsch. Kann hier wieder sehr gut sein. 🙂

Above: a typical environmental element no Unreal engine powered video game must miss
„Final Fantasy VII Rebirth“ will be my last Unreal engine powered video game ever bought and here’s why.
I was born in the 80s and concerning video games, I was part of a lucky generation which has seen it all: from the weak pixelated C64/Atari consoles through the Nintendo x Sega console wars with GameBoys, Gamegears, NES/SNES, Mega Drives, Dreamcast and whatnot; the revolution introduced by the PS1–PS3 systems; followed by the console war between Microsoft and Sony until the current age of PS4/PS5 and Xbox S/X and their most similar hardware architecture to PCs ever; Nintendo suing anyone who emulates; VR and the according headsets; as well as Internet based virtual worlds like Second Life, PlayStation Home and Decentraland.
As we 80s kids are all part of the worldwide workforce now and have no time to slack around anymore, why is it that subjectively every popular game on the market uses the exact same engine – whereas we should have the most competent programmers and video game creators out there who certainly have seen the above all too, have the same valuable experience and could do so so much better?
I don’t get it. Where did it all go wrong?
First let’s start with a little bit of history where the Unreal engine came from: it was a shooter engine from somewhere between 1998 and 2014. If you need a deeper knowledge, here’s the list and all the true „Unreal“ games that where powered by it (with Unreal engine 1-4). Read it up, check the scores for each game, maybe you remember some and let me know what you think of it. Don’t get me wrong, even we as a local playgroup had a lot of fun together when playing „Unreal Tournament“ at our LAN parties in the 2000s. But there is much more to video games than shooters. What works best for shooters doesn’t need to work best for any other genre. And exactly here lies the rabbit in the pepper (German saying).
That issue went berserk to this date, 2024. It may be a good engine, maybe even excellent. But please, it’s a shooter engine. This might be the case for shooters. It never was meant to be a „general video game engine“ and to this date it certainly doesn’t live up to that. Here are some of the main problems. Depending on the hardware generation, the following applies most of the time:
* the atmosphere feels similar
* the graphics have a similar technology feel – no progress noticeable, most of the time not even visible
* the glitches are the same, e.g. low pixels until you literally run into environmental items
* heck, even the bugs are the same
* camera and camera problems: almost always the same
* gameplay: almost always the same
* rubbish and items with no purpose at all: always the same
* rendering issues: always the same
Conclusion: if you want to develop the next (hopefully revolutionary, harhar) shooter – take the Unreal engine! If you want to pitch your video game idea and need cheap developers for your MVP, choose the Unreal engine! Then go on with your own engine into your own future from there! For any other genre and if you really love video games and understand where it all came from (see above), choose something else. Or, if you feel capable and/or have the resources, develop your own engine plus do some research and support the video companies out there who still do:
CD Projekt has its own Red Engine.
Capcom has its own RE engine.
Konami had its own Fox Engine.
Sucker Punch has its own engine with an unknown name.
From Software uses a modified version of the PhyreEngine.
Guerilla Studios has its own Decima engine.
There are certainly more out there, also Indie studios, who do the same but we’ll never know their engines.
Plus, there are many other engine frameworks out there which might be capable for your project and 100% free to use like Spring, PlayCanvas, GDevelop, and so on.
We won’t bring the best out of any hardware and notice what a technology is really capable if all studios and development teams use the exact same engine. We will always have almost the exact same game with the exact same issues.
We had this problem with generation 7 and the Havok engine already, why does this come back like a boomerang? We should have worked out this issue in the industry years ago, instead we see it again now with Unreal? Whereas at least for my personal generation we should see the most sophisticated, technologically most advanced and 99% bug-free video games of all time, as all of my cohort needs to work now or else will not be allowed to even breathe in their own apartments as we all need that damn money in this incredible expensive world of today. If they have the privilege to work in the video game industry at all.
As such, „Final Fantasy VII Rebirth“ will be my last Unreal engine powered game. I think this is really what you can bring out of the engine for 99%. And heck has it issues. In the past we always knew with every new „Final Fantasy“ the developers at Squaresoft/Square Enix squeezed the last bit of optimisation out of their most recent software and we loved them exactly for that. Whereas now they are not even capable to render hair correct (e.g. Yuffie). Or let you see the ocean from above as an ocean (it looks like a low pixelated swimming pool now, with a pixelated ground of 5m depth). Or use the graphics mode without tearing. OK, it’s a remake, let’s forget about it. IMHO _this_ game especially would have deserved its own engine. So have others. But we can’t all be kids of the 80s. And of course we can’t all love video games.

Shenmue war damals schon der Kracher. 1999. Auf der Dreamcast.
Leider kam ich 1999 nicht zum Zocken: hatte keine Dreamcast. Das war’s dann mit dem populärsten und teuersten Videogame aller Zeiten für mich.
But behold! Es kam zurück!
Und zwar auf der PS4. Und so landete ich im Juli 2022 meinen großen Deal: „Shenmue I+II“ in einer Shopaktion für 7,50€. Und da lag es dann auf der Festplatte herum. Bis Februar 2024.
Inzwischen bin ich durch alle drei Teile durch und kann sagen: interessantes Konzept!
Was Shenmue von anderen Videospielen unterscheidet ist die Tatsache, dass man aktiv anderen Menschen in der Hauptgeschichte helfen muss. Abseits von virtuellen Kampfsport-Erfahrungen und -Trainings gibt es dort auch ein wiederkehrendes Symbol aus des 80ern (wie so viele), was ich ebenso aus meiner eigenen Kindheit gut kenne: Glücksdosen! Im Spiel selbst kann man diese in drei bestimmten Shops gegen Krimskrams eintauschen. In der Realität haben wir damals irgendwas bei einem Gewinnspiel gewinnen können. Ab und zu kommen diese Gewinnspiele zurück, wie z.B. „50 Jahre Mezzo Mix“ dieses Jahr kurz vor der Fußball-Europameisterschaft. Hier musste man Codes aus der Lasche in eine Mezzomix-App eingeben und konnte Hifi-Hardware von JBL (gehört heute zu Samsung) gewinnen.
Dieser Text ist neben einer kleinen Ode an Shenmue (solche Spiele werden heute nicht mehr entwickelt) auch eine kleine an das Glück und an die menschliche Kreativität selbst (wenn man so will). Denn das Prinzip Glücksdose aus Shenmue hat mich dazu gebracht bei dem blöden Mezzomix-Gewinnspiel oben mitzumachen. Und siehe da: ich habe gewonnen! Einen nagelneuen Plattenspieler!
Das Teil kam Ende August und ist echt schick:
Wer mich kennt, der kennt meinen alten Vestax-Plattenspieler. Bisher hat es der immer getan, er hat ja auch den entscheidenden Vorteil, dass er mit Batterien betrieben werden kann und überall aufstellbar ist. Nur der hier, der ist fast viermal so teuer (um die 380€). Und natürlich ist die Qualität auch besser. Da der neue auch einen Bluetooth-Sender hat, kann ich ihn zudem einfach per Knopfdruck an jede x-beliebige Bluetooth-Box senden.
Was sagt uns das? Mehr Shenmue zocken! Und sich inspirieren lassen. Meine Glücksdosen können das Martial-Arts-Training für den nächsten Olympiasieger sein. Oder irgendwas. In meinem Fall hat es funktioniert, das muss kein Einzelfall bleiben. Am Ende danke ich Suzuki Yu und dem Shenmue-Team für einen würdigen virtuellen Abstecher in die 80er – und natürlich meinen nagelneuen Plattenspieler. 🙂