Archiv für die Kategorie „Artwork“

konzeptkunst exklusiv: wipeout

In meinem Zockerleben kam „WipEout“ (Studio Liverpool) recht spät, doch richtig hart. Für mich definiert es bis heute nicht nur das Genre eines Future Racer, oder in dem Fall präziserweise eines Antigravitations-Racers, der mich bis heute mit fast Mitte 30 noch fasziniert, wie eigentlich zuvor nur „F-Zero“.

„WipEout“ ist cyberpunk in Reinform: schnell. Atemberaubend in seinen Locations. Bis aufs Kleinste durchdachtes Vehikel-Design. Untermalt mit den fettesten und angesagtesten (und auch passendsten!) elektronischen Sounds in der Geschichte der elektronischen Musik. Kurz: ein Gamer-Traum!

Die Serie ist so alt wie die PlayStation selbst und wird mittlerweile auch schon 21 Jahre. Im Zuge dessen steht eine Omega Collection als Veröffentlichung bevor; fragt mich nicht, was das sein soll, wahrscheinlich eine Zusammenfassung aller Titel. Oder der wichtigsten. Whatever.

Jedenfalls, es wird auch ein Artbook dazu geben und schon heute können wir bisher unveröffentlichtes Concept-Artwork daraus online finden, hier ein kleiner Vorgeschmack:

concept art: unseen wipeout artwork

Der Link: „25 Unseen, Wallpaper-Friendly Pieces of Wipeout Concept Art“, via blog.us.playstation.com.

Der Clou: es reichte nicht, dass man hier etwas veröffentlicht, was es so noch nie zu sehen gab. Zu jedem Stück Konzeptkunst erzählen die Künstler selbst eine kleine Geschichte dazu. Supergeil!

Der Abschied: seit 2010/2011 ist Studio Liverpool nicht mehr. Und das, obwohl es scheinbar zwei PS4-Games in der Pipeline gegeben haben soll. So ein bisschen also fundiert sich meine Begeisterung auch in einer gewissen Melancholie, dass Piranha, Feisar, Assegai und Konsorten uns nie wieder begegnen werden.

Ich jedenfalls bin froh, auch wenn es recht spät war, noch Bombentitel durch die PS3 mitgekriegt zu haben. Und: tatsächlich kommen ein paar meiner seltensten PS-Trophies von WipEout.

Die Empfehlung: greift ab, was ihr noch abgreifen könnt! Und wenn ihr mal wieder von „future racern“ hören solltet, denkt einfach an WipEout! War alles schon da. Und es war: p.e.r.f.e.k.t.!

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sl33p l4t3r

y0u b3tt3r g3t y0ur 4ss up/
y0u b3tt3r get your ass up/
you better get your ass up/
work now/
sleep later/

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m4ch1n3 l0v3

Soundtrack zu einem gelungenen Wochenende in Elektronik:

Machine Love von ASC & Synkro aus 2013. Inside The Machine eben.

Es gibt nur wenige Einzel-Tracks, die mich ewig flashen werden und da gehört dieses Schmuckstück dazu.

Es ist so eine Mischung aus früher „Space Night“ glotzen, kiffend durch die Gegend mit dem Auto fahren, sich fragen, mit welchem Equipment wohl die Klänge erzeugt wurden, einen neuen Rechner mit Lieblings-Hardware zusammenbauen, sich Physik von Harald Lesch erklären lassen und nebenher PlayStation zocken.

Davon mal abgesehen ist die EP eine wundervolle Zusammenarbeit von ASC und Joe McBride.

Wer möchte kann eine der seltenen Vinyl-Platten kaufen: discogs.com/ASC-Synkro-2-and-Sam-KDC-Machine-Love/release/4680767. Gab aber heute beim Stöbern nur noch vier Stück.

H4ppy h4ck1ng!

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medusa fps – ein umgekehrter shooter

Karolina Sobecka erfand im Rahmen einer Kunstausstellung einen Shooter, der die Logik eines FPS umkehrt: hier geht es nicht primär darum möglichst präzise möglichst viele Gegner zu erschießen. Sondern durch die Nutzung ihres autonomen Waffensystems muss man viel mehr darauf achten, Menschen nicht wahllos über den Haufen zu knallen.

[via]

Klingt für wahre Fans und Enthusiasten dieses Gaming-Genres jetzt natürlich bescheuert, doch ihre Arbeit hat einen ernsten Hintergrund:

Smarte Kampfsysteme, etwa der Militärs weltweit, dreiteilen die Verantwortung und Zuständigkeit heutzutage in 1) eine Menschengruppe (meist Männer), 2) einen oder mehrere Algorithmen und 3) eine Maschine.

Dieser Umstand ist eigentlich schon verstörend genug, es wird aber noch viel komplizierter, wenn man sich die darauf aufbauenden Systeme auflisten will: Karolina hat eine Schusswaffe genommen. Drohnen gehören dazu aber natürlich auch. Geschütztürme. Und was die Zukunft noch bringt.

Die „Gegner“ in ihrem „Spiel“ sind wiederum ausgestattet mit einer simplen KI, die natürliches menschliches Verhalten simulieren soll. Neugier treibt sie euch oft in die Nähe; die Waffe will schießen. Alles was im Zielfeld der Waffe selbst erscheint; die Waffe will schießen. Der Spieler kann diese aber weder fallen lassen, noch davon abhalten zu feuern.

Das noch in VR gegossen muss ein ziemlicher Mindfuck sein.

Medusa FPS ist Teil der Ausstellung Monsters of the Machine, die noch bis 31.08.17 in Gijón stattfindet und nicht ihr einziges Werk dieser Art. Das Thema autonome Waffensysteme beschäftigt sie schwer, durch das Essay „Drone Semiosis“ von Mark Dorrian ist sie intensiv mit dem Thema in Berührung gekommen und bis heute dabei geblieben.

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eine schrottreise zur erde

Schaut’s, unseren Schrott dort draußen:

Eine Art Hochtechnologie-Käfig.

In ein paar Jahrzehnten wird gar nichts mehr weiter als low orbit kommen. Disgusting.

Fängt ganz harmlos an, mit der Voyager-Sonde, die sich bereits im interstellaren Raum befindet. Auch eine Art von „Weltraumschrott“, wenn man so will. Ist aber hier gar nicht Thema, ganz starkes Video der ESA! Nebenher lernt man sogar die Lagrange-Punkte!

Am Ende bin ich irgendwie froh, nie an Satelliten-Technologie beteiligt gewesen zu sein. Vieles davon schwirrt dort e-w-i-g. Und dafür wollte ich nicht verantwortlich sein.

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trailer: hollywood’s ghost in the shell

Kein Witz. Wird aber nicht gut gehen:

Erstens kann im Jahr 2017 in einem 2-Stunden-Hollywood-Blockbuster nicht erzählt werden, was uns G.I.T.S.-Kennern seit 1995(!) über Animes und Anime-Serien erzählt wird. 22 Jahre schafft niemand, auch nicht Trump’s Hollywood.

Wir reden hier von zwei Anime-Spielfilmen („Ghost in The Shell“ 1995 und „Ghost in the Shell 2: Innocence“ aus 2004), sowie über zwei komplette Staffeln „Ghost in the Shell Stand Alone Complex“ mit jeweils 26 Folgen, sowie die strittige Mini-Serie „Arise“ aus 2013 mit 7 Folgen. Hier wurden keinerlei Spin-Offs und unnütze Videogames berücksichtigt.

Zweitens: Scarlett Johansson!? Eine der arrogantesten Prototyp-Arier spielt _den_ asiatischen Über-Cyborg?? O’RLY!? Titten!11

Ich wusste, dass 2017 schwer wird, aber so schwer…

Ja, die Japaner sind gemein. Was hier drin passiert, warum es passiert, wie es zu interpretieren ist; das hat über zwei Jahrzehnte jetzt nur (Netz-)Subkulturen interessiert. Lasst mich wissen, sollte die „Live-Action-Adaption“ etwas anderes sein als Effekthascherei, vielleicht bekommt ihr von mir dann einen Bitcoin!

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believe. nothing.

Gnädige Herren, werte Damen. Es ist Wochenende. Bitte schalten Sie jetzt Ihre Gänge herunter. Gönnen Sie sich etwas Gutes! Die Empfehlung des Tages unseres geschätzten Professors kommt genau zur rechten Stunde:

believe. nothing. via: mein liferea

Ich warf heute seit gefühlten 50 Jahren mal wieder meinen Liferea an und bei FFFFOUND! findet man wohl auch nichts mehr als Titten, Titten, Titten. Da kommt eine wichtige, bunt-poppig verpackte Lebenslektion zwischendurch gerade recht. Nicht, dass ich etwas gegen Titten hätte, ich mag sie nur am liebsten mit meiner Banane in der Mitte und nicht in schwarzweiß und 2D auf einem viel zu kleinen Tische.

winkekatze

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lunatico auf c64

Der C64 war in meinem Leben der erste Computer, mit dem ich in Berührung kam. Wohl noch vor dem Rechnen und Schreiben. Manchmal, sehe ich auch nur Bilder vom lila-blauen „Startbildschirm“, kommen Erinnerungen zurück, was man so damit gemacht hat. Retro pur und irgendwie schon geil.

Ganz selten findet man heute noch Hacker die für den Brotkasten programmieren. Oft zu besonderen Anlässen, etwa für Demos oder Games oder Kunst. Heute würde man sagen, das bedeutet „pain in the ass“, nichts Gutes, kein Komfort dafür zu coden. Spaß kann es trotzdem machen, das sieht man auch an dieser Demo Lunatico von Linus Akesson aus Schweden:

[via]

Sein persönlicher Beitrag für den Demo-Wettbewerb X’2016. Silbermedaille hierfür, 2. Platz, Glückwunsch!

So richtig in die Tiefe für den, wohl „nagelneuen“ Effekt, den er hier entwarf, geht er hier: der MISC-Effekt. Witzigerweise eine Kombination, wo er drei Macken des VIC ausnutzt. Also der innovative Effekt entsteht durch die Verbindung dreier Bugs. o.O N1ce one!

„ye good ol‘ days…“

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seltene erden

Wir brauchen sie in Smartphones, Laptops, Fernsehern, der Medizin, dem Militär und in Hybridfahrzeugen. Sie müssen abgebaut werden wie übliche Metalle, der ökologische Fußabdruck dafür ist jedoch enorm um sie zu trennen, dabei wird sogar radioaktiver Abfall produziert. Und China hält mit 97% Produktion darauf ein Quasi-Monopol: Seltene Erdelemente oder SEE.

So ziemlich alles, was wir heute mit dem Schlüsselwort Innovation assoziieren hängt von nur 17 Metallen aus dem Periodensystem ab (mit Jahreszahl der Entdeckung):

  • Gadolinit (1794)
  • Cerit (1751)
  • Cer (1804)
  • Samarskit (1839)
  • Didym (1842)
  • Terbium (1843)
  • Erbium (1843)
  • Ytterbium (1787)
  • Samarium (1879)
  • Thulium (1879)
  • Holmium (1879)
  • Dysprosium (1886)
  • Gadolinium (1886)
  • Praseodym (1886)
  • Neodym (1901)
  • Europium (1907)
  • Lutetium (1947)

Was alleine fast 200 Menschenjahre gedauert hat benahmt und entdeckt zu werden droht schneller zu versiegen, als es verarbeitet werden kann und genau mit diesem Problem beschäftigt sich Jacob Remin in seinem neuesten Werk

http://overgaden.org/en/udstilling/jacob-remin-harvesting-the-rare-earth/.

In seinem dystopischen Szenario spielend in der nahen Zukunft hat eine biotechnologische Pionierfirma einen Weg gefunden Elektronikschritt durch genmodifizierte Raupen direkt zu recyclen. Dies geschieht in den übelsten Agbogloshies, die man sich vorstellen kann. Die Realität wird so aber nicht genannt, sondern die Firma erfand dafür den einprägsamen Slogan „Die Schmetterlings-Lösung“.

Passende Kunst zum Wochenende, gleichzeitig wieder was gelernt. Gehaben Sie sich wohl, war eine „vaultige“ Achterbahnfahrt-Woche!

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kunst gegen facebook-algorithmen

Ich bin nicht mehr bei Facebook, den Account vor Jahren gelöscht. Es nicht mehr zu nutzen war wie viele sagen: die Plattform lässt man leicht hinter sich. Die wirklichen Freunde dort nicht. Trotzdem war es im Nachhinein eine gute und vernünftige Entscheidung. Und wäre der Zirkel dort wirklich an meiner Meinung als IT-Experte interessiert gewesen, wären sie mir auch auf eigene Plattformen wie Friendica oder Alternativen wie Diaspora* gefolgt. Leider fast zu 100% Fehlanzeige.

Wer mit Facebook kritisch umgehen will, braucht etwas Mut. Zumindest, wenn er den Account weiter nutzen möchte. Da das „soziale Netzwerk“ immer wieder und nicht erst seit der letzten US-Wahl in der Kritik steht, werden manche im Kampf gegen die „allmächtigen Algorithmen“ dort kreativ. Lust auf ein Experiment?

Vorschlag #1: „Go Rando“ von Benjamin Grosser

Go Rando ist eine Browser-Erweiterung, die dafür sorgt, dem Zufall zu überlassen, wie man einen Status, einen Link oder ein Foto findet. Dabei wählt der Code aus sechs vorgegebenen einen aus. Das geht aber schon zu tief rein in die Technik des Plugins selbst.

Was vielleicht bei Go Rando auf den ersten Blick völlig absurd wirken mag ist nicht einmal die Anwendung: wer verstanden hat, wie viel Facebook auf einen „Like“ gibt und wie die Menschen das mittlerweile bewerten, dreht den Spieß mit der Erweiterung um. Algorithmen können nach einer gewissen Zeit nicht mehr anbieten, was man selbst vielleicht mag. Die „Filter-Blase“ ändert sich nicht nur dadurch, wie mögen diese „Likes“ und „Updates“ wohl auf die sozialen Zirkeln dort wirken? Man stelle sich vor, man hat durch Go Rando einen Todesfall geliket. Nicht jeder möchte hier Diskussionen eingehen müssen. Wie anfangs erwähnt: es braucht für eine gewisse Stringenz hier tatsächlich Mut.

Vorschlag #2: „Facebook Demetricator“ von Ben Grosser

Facebook bietet unter den Einträgen an, wie viele Likes es gab, wie viele „Shares“, wie viele Kommentare. „Facebook Demetricator“ sorgt für eine gewisse Neutralität von Beiträgen und gibt lediglich wieder, ob es Likes/Shares/Kommentare gibt, aber nicht wie viele.

Grosser erhielt als Feedback oft, als erstes falle wohl der Wettbewerb weg. Zweitens falle den Nutzern plötzlich auf, dass sie diesen wenigen Zahlen überlassen, was sie innerhalb des Netzwerks machen und was nicht. Ein Beispiel war, sie hörten einfach zwischen 25 und 50 auf zu liken, was sie vorher gar nicht realisiert hatten. Die Arbeit ist bereits 2012 veröffentlicht worden und hat wissenschaftliche Texte von Grosser nach sich gezogen.

[via]

Der Ruf nach einer gewissen Kontrolle der Facebook– und Twitter-Algorithmen wird immer lauter. Ein komplettes Genre ist plötzlich populär und wird weiter publik, das der „Fake News“. Die gab es allerdings schon immer seit es Medien gibt und weder Facebook, noch Twitter beanspruchen öffentlich, oder zumindest ist mir nichts bekannt, Nachrichtenquellen im eigentlichen Sinne zu sein. Es wird einfach so von den Nutzern interpretiert.

Ben Grosser zeigt mit diesen zwei Arbeiten, wie man nicht nur die abstrakte „Filter-Blase“ verstehen lernen kann, Algorithmen austricksen kann. Mit seinem Humor und technischem Hintergrund hat er auch gezeigt, es gibt eigentlich einfache Mechanismen, komplexe Probleme zu lösen. Eine große Hilfe war für ihn dabei: die Kunst.

Vielleicht hilft dieser Ansatz so ein bisschen bei der Bewältigung aktueller Probleme, und nicht alles so bierernst nehmen, es kommt dann ja doch nur Nonsense dabei raus. Oder eben in vier Jahren Kim Kardashian als First Lady, je nach gewählter Richtung. In diesem Sinne: immer schön rando bleiben!

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projekt vahana

Mit „Projekt Vahana“ stieg Airbus erst letztes Jahr ein in die Traumwelt der autonomen Luft-Taxis:

projekt vahana
(C) Airbus

Was aussieht wie Konzeptkunst aus „The 5th Element“ oder „Deus Ex: Human Revolution“ soll tatsächlich Ende 2017 in einem voll funktionsfähigen Prototypen münden. Ziemlich gut, aber auch unfassbar ehrgeizig: Mit Google, Uber und dem (ziemlich hässlichen) PAL-V warten aber schon jetzt mächtige Konkurrenten auf die „goldene Zukunft des fliegenden Carsharing“.

Probleme gibt es noch genügend, ebenso haben es die Anforderungen in sich. Akku und Hindernisbewältigung in der Luft sind derzeit wohl die größten Baustellen.

Vahana kommt übrigens aus dem Indischen und bedeutet „Zugtier, Wagen, Fahrzeug“, das bestimmten Gottheiten gewidmet war. Die Autoren damals wollten es jedoch so, dass manches dieser Tiere auch Fabelwesen blieben. Was wir Airbus natürlich nicht wünschen, am Konzept, Idee und Kunst wird es nicht liegen, fehlt noch die Ausführung. Mal abwarten, was sich bis Ende des Jahres in diesem Bereich ergibt.

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nestle first world vr

Wie kann Nestlé sein Image retten, ohne große Änderungen am derzeitigen Geschäftsmodell durchführen zu müssen? Die Antwort ist eine eigens entwickelte Virtual Reality-Brille für die Dritte Welt:


(C) Bohemian Browser Ballett

Die negative Reaktion der Öffentlichkeit, Wasser aus Ländern der Dritten Welt abzupumpen und es in Plastikflaschen weiterzuverkaufen war wohl zu heftig. Mit dieser Hightech-Brille möchte der Schweizer Konzern ein wenig Schaden wieder gut machen.

Ob die Brille umsonst zu haben sein wird ist nicht bekannt. Schwer vorstellbar, doch man könnte die Hardware ja erfolgreich, wie in dem Video gezeigt, durch eingeblendete Werbeplätze finanzieren.

Dank geht raus an das Künstlerkollektiv Bohemian Browser Ballett für diesen Beitrag zur virtuellen Lösung realer Probleme der Ärmsten der Armen!

„Sauberes Wasser und Nahrung sind für sie von nun an zum Greifen nah!“

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rndrd

Zum Wochenende noch ein richtig feines Artwork-Schmankerl finden können. Hier ein Schnappschuss von RNDRD:

rndrd

Gezeigt werden ausschließlich architektonische Zeichnungen und Scans von Modellen aus Design-Publikationen aus dem 20. Jahrhundert. Keines der hier gezeigten Werke ist fertiggestellt. Das Verzeichnis wird auch nur unregelmäßig geupdatet und ist hier zu finden:

http://rndrd.com/. [via]

Von der Präsentation her und sogar von manchen Inhalten erinnert es mich stark an das legendäre (leider nicht mehr auf dem Laufenden gehaltene) BibliOdyssey. Beide Projekte haben zudem gemein, die Inhalte aus der realen Welt ins Web zu holen. Wichtig und erfrischend, wo doch die neuesten Dinge exklusiv gleich für das Web erstellt werden.

Schaut mal vorbei, es ist ein sehr schönes Projekt. Alles unter Fair Use abrufbar und sortierbar. Für persönliche Studien, Bildung, Stipendien, oder einfach um zu schauen, wie weit bereits Architektur-Design im letzten Jahrhundert vorausgedacht hat.

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lebender umhang

Behnaz Farahi hat einen Umhang für den Nacken entwickelt, der problemlos als „Cyberpunk-Kleidung“ durchgehen würde:

behnaz farahi - gaze cape
Schnappschuss aus Behnaz Farahis Video

Es ist schwer in einem Bild zu beschreiben, was das Kleidungsstück macht, von daher gibt es glücklicherweise ein Video der Reaktion des Umhangs drüben bei vimeo: https://vimeo.com/138697237.

Was die Fashion-Designerin hier geschafft hat kann man im Grunde als lebende Kleidung bezeichnen. Dabei funktioniert die suggerierte Lebendigkeit mit einem Trick: in dem Material ist eine kleine High-Tech-Kamera versteckt, die aufzeichnet wo das Gegenüber hinsieht und entsprechend das Material danach ausrichtet.

Bedient hat sich die Architektin bei der Natur:

„This project was inspired by nature both in terms of its morphology and behavior, especially various reptile and animal skins, such as snake and fish scale systems. This technology allows the fabrication of composite materials with varying flexibilities, densities, and can combine materials in several ways with different material properties deposited in a single print run. Inspired by the flexible behavior of the skin itself, this outfit therefore exhibits different material characteristics in various parts of the body ranging from stiff to soft.“ [via]

Bisher leider nur ein Prototyp, ein extrem gutes Beispiel für interaktive Kleidung. Doch a) existiert bisher kein Markt hierfür und b) dürfte das mit der versteckten Kamera ein wenig problematisch für die Gesellschaft werden. Mal schauen was die Zukunft hier bereit hält.

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persona: die vermenschlichung von objekten

Gadgets sind doch auch nur Objekte. Mit Persona. Strangely human fand von Januar bis November eine Ausstellung im Musée du Quai Branly in Paris statt. Gezeigt wurden 200 Objekte und Videos, wie eigentlich Leben Objekten eingehaucht wird. Hier der verstörende, aber sehenswerte Trailer:

Post-apokalyptische Kleidung existiert hier neben Utensilien zum Geisterfangen, nigerianischen Monolithen wie japanischen Bunraku-Puppen.

Nicht falsch verstehen: es ist alles Kunst. Schwer bis überhaupt nicht benutzbar in der Alltags-Welt. Doch die Themen sind brandaktuell und passen perfekt in dieses Weblog: Transhumanismus. Künstliche Intelligenz. Verschwimmende Grenzen zwischen Mensch und Maschine.

Der Besucher wird so mit einer möglichen Zukunft konfrontiert, die sich bereits mehr als abzeichnet. Das wird nicht jedermanns Geschmack sein. Gefallen muss Kunst nicht. Doch sie kann Augen öffnen oder zum Nachdenken anregen: wo gehen wir hin, welchen Weg verfolgen wir eigentlich, will ich das am Ende wirklich und was sind die möglichen Konsequenzen?

Der Unterschied zu einer reinen skurrilen Schau von Objekten: Anthropologie, die Wissenschaft vom Menschen, ist das Hauptthema hier. Das Menschliche zeigen im Nicht-Menschlichen. Persona.

[via]

Was ganz nebenbei geklärt wird ist die Frage, warum wir mit unseren Objekten solche Fetische entwickeln. Das Smartphone z.B. ist heute ein größeres Statussymbol als das Automobil. Und dieser Wandel vollzog sich nicht mal innerhalb einer einzigen Dekade.

Es liegt an uns, Wert oder Leben in Dingen zu sehen, die nichts davon besitzen. Leider leben wir allerdings in einer Zeit, in der dieser Umstand mehr und mehr problematisch wird, da die Masse entscheidet, welches Objekt nun Wert und/oder Leben hat. Und im Gegensatz dazu wurde diese Ausstellung auch von Anthropologen, also Wissenschaftlern, erdacht und gestaltet. Mal schauen, wie oft das in „postfaktischen“ Zeiten noch möglich sein wird.

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